El CEO de Improbable, Herman Narula, dice que blockchain es más esencial
El sueño del metaverso de Mark Zuckerberg está provocando pesadillas a los inversores. Su apuesta anual de $ 10 mil millones en un “internet incorporado” precedió a una caída en el valor de Meta, una disminución de ingresos trimestrales por primera vez y pronósticos sombríos de crecimiento. Horizon Worlds, su incursión inicial en el espacio, solo se ha sumado a las preocupaciones. La plataforma social es ridiculizada regularmente por su lenta aceptación, errores persistentes y avatares risibles.
A pesar de las crecientes críticas, Zuckerberg se mantiene optimista acerca de hacer de Facebook una “compañía del metaverso”. Pero para Herman Narula, director general de la unicornio británica Improbable, la visión de Meta pasa por alto un problema fundamental.
“El problema es la realidad virtual”, dijo Narula la semana pasada en la Universidad de Stanford. “La apuesta por el hardware es tan costosa, tan tangencial a la principal propuesta de valor del metaverso, y [es] tan difícil ver cómo reclaman esa inversión”.
Narula tiene sus propios planes de metaverso. Su compañía ha pasado una década construyendo mundos virtuales inmersivos, desde simulaciones de juegos de guerra para el Ejército de EE. UU. hasta una fiesta interactiva para 1450 fanáticos del K-pop. También ha escrito un libro, Virtual Society, que describe un marco teórico para el metaverso. En la mente de Narula, esto comprende una red de experiencias digitales que las personas pueden atravesar, sin usar auriculares. En cambio, se pueden ingresar con solo un teléfono o una PC.
Narula admite que la realidad virtual ofrece una inmersión impresionante. Pero dice que el metaverso necesita algo más importante: presencia.
Él describe la inmersión como “la sensación de que el mundo es real”. La presencia, en cambio, es “la sensación de que el mundo piensa que eres real”. Para crear esta sensación, las acciones de los usuarios deben producir reacciones y ondas en todo el mundo virtual.
Narula afirma que la presencia no necesita la realidad virtual. Como evidencia, apunta a los “proto-metaversos” Minecraft, Roblox y Fortnite. A pesar de los gráficos bastante rudimentarios, los juegos evocan una presencia que los coloca entre los más populares.
Según Narula, el metaverso basado en realidad virtual de Zuckerberg tiene varios problemas. Uno de ellos es el costo: el nuevo auricular Quest Pro VR se vende al por menor por la friolera de $ 1,500. Las mejoras técnicas, incluidas las capacidades de seguimiento ocular y realidad mixta, brindan actualizaciones importantes, pero el precio las pone fuera del alcance de la mayoría de los clientes.
Zuckerberg ha reconocido esta barrera. Él describe los nuevos auriculares como un dispositivo “prosumidor” y planea lanzar una versión para consumidores el próximo año. La investigación sugiere que el público no se reunirá para comprar uno.
Meta también ha tomado medidas tentativas para integrar dispositivos convencionales. La compañía planea lanzar versiones web y móviles de Horizon Worlds, que permitirían el acceso sin auriculares VR. Sin embargo, esto corre el riesgo de crear una experiencia de dos niveles.
Acelerando motores virtuales
Naturalmente, Narula tiene sus propios planes para producir presencia. Presenta Improbable como una plataforma incomparable para un componente crucial del metaverso: la capacidad. Para respaldar esta afirmación, Narula apunta a una métrica llamada operaciones de comunicación (ops) por segundo.
El número de operaciones por segundo refleja cuántas cosas diferentes pueden ocurrir simultáneamente en el metaverso. El cofundador de Improbable, Rob Whitehead, lo describe como “los ‘caballos de fuerza’ de un mundo virtual”.
Whitehead describe la fórmula aproximada para las operaciones por segundo de la siguiente manera: número de jugadores en un espacio x densidad de jugadores x tasa de actualización. Para demostrar cómo funciona, se refiere al tirador de arena Counter-Strike: Global Offensive. Si el juego tiene 10 jugadores que pueden verse entre sí y el servidor envía actualizaciones de jugadores 64 veces por segundo, el cálculo sería 10 x 10 x 64 = 6400 operaciones por segundo.
A medida que aumentan los jugadores, la densidad y la fidelidad, este número puede aumentar drásticamente. Por ejemplo, una batalla entre 8000 jugadores de EVE Online que envía actualizaciones de jugadores solo 0,1 veces por segundo produciría 6,4 millones de operaciones por segundo.
Mientras tanto, Improbable afirma que ahora puede procesar 2 mil millones de operaciones por segundo.
Para explicar la complejidad computacional de los mundos virtuales, Whitehead evoca un dilema llamado “Problema del francotirador del metaverso”.
“Cuando te acercas a través del visor de un rifle de francotirador, debes poder ver un área del mundo lejana en alta fidelidad para poder obtener un disparo preciso”, dijo.
“Esto es difícil en los juegos tradicionales con 60-100 jugadores, ya que los requisitos de red de la arquitectura escalan cuadráticamente: un juego de 200 jugadores tiene 4 veces los requisitos de red de un juego de 100 jugadores. Por lo tanto, para potenciar las experiencias del metaverso con [decenas de miles] de jugadores, se necesita un cambio tecnológico fundamental”.
Interconectando mundos
El dominio de la realidad virtual no es el único problema de Narula con Meta. Al igual que muchos críticos, le preocupa que la empresa (o, de hecho, cualquier empresa individual) controle el metaverso. Para evitar este futuro espantoso, Narula quiere integrar otra tecnología polémica: blockchain.
Los partidarios de un metaverso basado en blockchain apuntan a dos beneficios clave: descentralización e interoperabilidad. El primero se deriva del almacenamiento de datos en un libro mayor distribuido, que no está controlado por ninguna empresa. Mientras tanto, la interoperabilidad se logra asegurando criptográficamente los intercambios de datos. La ropa de tu avatar, por ejemplo, podría transportarse de forma segura entre diferentes mundos virtuales.
Fuente: TNW
Libre Traducción: LBC